Новое личное сообщение!

Просмотреть Закрыть окно

Ferr: The Curse of Blood

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ferr: The Curse of Blood » Википедия » FAQ


FAQ

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Техники.
Глупо будет полагать, что «техно» поколение слабее магов. Это не так. Они не обладают магией, но научились заменять ее на технологии, которые можно назвать поистине волшебными.
Но чтобы стать достойными включать себя в группу техников, нужно быть либо гениальным инженером, либо высокоразвитым в физическом плане. Второй путь для большей части людей это единственный выход.
Натренированное, выносливое тело проще преобразовывать. Многие легионеры заменяют свои части тела на «броню». Но есть условие - нельзя заменять больше 15% органов, иначе сердце не выдержит и человек умрет.

1. Глаза.
Замена глазных яблок на кибернетические, дает технику возможность видеть лучше в 10 раз, следовательно, вы сможете видеть мелкие знаки или предметы на расстоянии 3 километров. Поэтому данную операцию называет «Орлиный глаз». Так же вы сможете видеть в темноте благодаря встроенным в глазные яблоки оптическим линзам, но расстояние заметно уменьшится - вы сможете видеть в темноте не дальше 100 метров.

2. Конечности.
При замене руки или ноги на металлические, вы можете прыгать выше или пробить стену. Все будет зависить от качества материала, из которого сделана ваша «броня». Только Короли-техники могут позволить себе броню из титанового сплава, покрытую алмазной пылью для усиления прочности. Чем ниже ваш ранг, тем слабее броня. Сила и скорость ударов, а так же прочность, будет даваться админами после проверки анкеты, после чего вы сможете добавить эти детали в список ваших способностей.

3. Кожа.
Самая тяжелая операция. Под кожу вводится некий сплав (засекреченный элемент) что покрывает мышцы, нервы, сосуды и т.д. как новый слой кожи. В данном случае он становится первым слоем в организме. Это не значит, что при сжигание, разрывании вашего персонажа исчезнет верхний слой, и вы останетесь, покрыт металлической кожей. Нет. Данное вещество, что вводится под кожу, будет укреплять структуру вашей кожи. Другими словами вы получите в 10 раз меньше урона. Но действует тут тоже условие, что и с заменой конечностей. Чем выше ранг, тем лучше ваша кожа. Данная операция называется «Кожа носорога».

4. Кости.
Есть возможность заменить некоторые кости в организме на металлические. Нельзя заменить абсолютно все кости. Только одну группу костей. Например: только кости ключицы, либо черепную коробку, либо бедренную кость и т.д. И тут действует то же условие -качество сплава зависит от вашего ранга.

Другие особенности.
Для инженеров важен интеллект, даже если они имеют проблемы со здоровьем, они могут стать ведущими инженерами Ферра.
Для легионера важны физические навыки. Он должен быть сильным, быстрым, ловким.
Каждый техник с рождения имеет «нейросвязь». Это своего рода компьютер, телефон, кошелек и так далее. Надевается она плотно на шею и связывается с мозгом носителя через нервные связи в позвонке. (изображение этой штучки). Она одинаковая для всех вне зависимости от ранга. Если нейросвязь активирована, перед глазами по бокам появляются папки с файлами, программами, приложениями. Все что может быть на рабочем столе вашего компьютера. Эти иконки не мешают зрению, они расположены так, чтобы вы свободно видели все, что нужно перед собой.  Так же есть возможность подключаться к другим носителям нейросвязи через специальный кабель. Это дает возможность общаться мысленно, если нужно скрыть важную информацию от окружающих. Так же через нейросвязь можно выйти в виртуальный мир и работать там, словно в реальности. Это называется «сервером». Человек создает свой  «сервер» - это словно комната с нужными условиями для работы. Где можно сосредоточиться и заниматься разработками, исследованиями и так далее. Так же можно пригласить другого обладателя нейросвязи в свой «сервер». У нейросвязи есть еще один плюс. Если вы гениальный инженер, который хочет быть в рядах легиона и сражаться за своего короля, то благодаря нейросвязи можно создать «железный костюм».

ЖК.
Это высокотехнологичные доспехи. Чтобы упростить объяснение пример таких доспехов предоставлены в фильме «Iron Man».
Условия:  Доспехи уникальны как в форме, так и в способностях. Каждый доспех специализируется на одной способности.
Например: ваш персонаж мечник, значит ваш доспех той же категории и можно забыть о пулеметах и других видах оружия.
Доспехом может обладать не каждый, даже не все короли. Возможность получения доспеха определяется админами после прочтения анкеты.

Создается доспех на "сервере" техника. там он его моделирует внешне, добавляет своему доспеху способность уникальную. И потом заключает договор с магом, который с помощью своих способностей переносит доспех из виртуального мира в реальный. Словно вдыхает в него жизнь.

Доспех работает, не на батарейках, электричестве и прочих технологических батарейках. Для доспеха нужна энергия ее носителя. Другими словами "био-батарейка". Следовательно, вы бегаете, прыгаете, деретесь, получаете урон, тогда вы устаете, так же, как если бы бегали, прыгали и дрались без доспехов (и все это умноженное на два). Следовательно максимум часов 10. При условии если выносливость героя потрясает воображение.

0

2

Маги.
В современном мире магия разветвляется на Истинную магию и Очевидную магию. Истинная включает в себя исключительно врождённые человеческие силы, умение повелевать стихиями или же человеком. Для её изучения на территории города создано шесть заведений, через которые обязан пройти каждый маг и получить там основы знаний. Очевидная, занимающая намного меньшее место в мире, считается произошедшей от древней науки алхимии и представляет из себя силу, вызываемую с помощью специальных изображений и определённого набора слов - магических кругов и заговоров. Достаточно трудна в изучении и неудобна в применении, поэтому не используется в жизни, но на производстве позволяет получать одно объединённое вещество из нескольких, если это невозможно сделать механически. Доступна всем людям, если у них хватит упорства изучить основы.

Направления магии по стихиям.
К Истинным магам относятся Водники, Воздушники, Природники, Огневики, а также Целители и Некроманты. В последнее время встречаются и смешанные типы, подчинённые законам Баланса Мира - человек может объединять в себе способности работы с Огнём и Воздухом или быть Воздушным Целителем, но в мире никогда не встретится маг одновременно со способностями Некроманта и Природника, к примеру.

Дополнительные способности.
Каждая стихия имеет свои определённые плюсы и минусы.
Овладев Воздухом, человек может получить способности к левитации и телепортации самого себя или кого-либо/чего-либо. Развивая Водное умение, сможет контролировать лёд и пар, вместе являющимися тремя агрегатными состояниями воды. Обучаясь Огненному мастерству, можно так же научиться обращаться со светом или температурой. Стихия Природы позволяет специализироваться на земле или же на растениях, которые используют в медицине. Целители и Некроманты имеют врождённую способность к телепатии, а так же чувствуют ауру человека и использованных заклинаний, и по одним только отпечаткам ауры могут сказать, что происходило на определённом месте.

Сроки обучения.
Основы знаний в специальных учебных заведениях, называемых Профилями, осваиваются от трёх до пяти лет в зависимости от индивидуальных способностей мага.
Ни один маг за одну свою жизнь не сможет добиться идеального владения пусть даже одной стихией, даже если посвятит этому всё время, которое у него есть. Он может приблизиться к идеалу, но достигнуть его не сможет, следовательно, нет всемогущих людей, никто не сможет объять город огнём, затопить, сдуть, низвергнуть под землю, умертвить всех или возродить кого-либо, это вне человеческой возможности.

Энергетические ограничения.
Нельзя забывать и о том, что использование магии поглощает достаточно большое количество энергии, и чем маг неопытнее, тем меньше заклинаний он может совершить. Смертельная доза для любого человека, если рядом с ним к счастью не окажется Целителя - 700-800 ментилей, то есть около четырёх-пяти мощных заклинаний. Чем сильнее у человека магическая подготовка, то есть, чем дольше он упражняется в этом искусстве, тем больше маны он может потратить за один раз. Если новичкам не советуется расходовать более 100-150 ментилей за раз, то Великий Магистр может израсходовать около 600-650 и спокойно перенести это.

Законы и запреты.
В любой области существуют Запрещённые заклятия, которые не оглашаются прилюдно, однако некоторые могут знать их, если работали с древними источниками по какому-лио праву. Кодекс Магов настоятельно рекомендует не прибегать к нарушению правил и оставить эти Заклятия в покое и не тревожить покой древних слов. За нарушение Кодекса маг, использующий Запретные Заклятия и выживший после этого, изгоняется из города навсегда.

0

3

Карта города
http://s1.uploads.ru/i/CahMq.png

Условные обозначения
http://s1.uploads.ru/t/nE6N1.png - Технобольницы
http://s1.uploads.ru/t/G3DHE.png - Магические лечебницы
http://s1.uploads.ru/t/A2i6R.png - НИИ
http://s1.uploads.ru/t/t7fya.png - Отделения полиции
http://s1.uploads.ru/t/tERU7.png - Королевская Зала
http://s1.uploads.ru/t/UVtCT.png - Ворота

Герб города
http://s1.uploads.ru/i/3DnAg.png

0

4

О званиях в игре:
* сразу же предупреждаем - и римские, и немецкие звания немного или даже много не соответствуют своим историческим значениям, мы это знаем и помним, поэтому, уважаемые ценители культуры - без придирок, хорошо?
**каждый игрок вправе сам выбрать себе ранг и не получит презрительных взглядов, но если анкета, по мнению администрации, будет достаточно хороша, то Вам предложат повысить ранг на ступень выше по отношению к выбранному, а есл будет не дотягивать до выбранной роли - предложат либо переписать анкету, либо понизить ранг.
*** Подполье - организация без "карьерного роста", кто ты есть - тот ты есть.

Легион
1. Новобранец - свежепринятый игрок, после достижения определённого количества очков поднимаются на ступень выше (100 очков, если быть точным).
2. Воин — игрок начального уровня, всё ещё может получить повышение за очки (набрав 200 очков, становится Легионером)
3. Легионер — основная масса бойцов, готовая к бою в любой момент (подняться ещё выше можно, набрав 350 очков).
4. Центурион —  это последнее звание, высшее для простого воина, которое можно получить только по очкам.
Следующие звания присваиваются в совокупности и за активность в игре, и за помощь форумчанам.
5. Трибун — находится в подчинении Легатов и Консула, но могут отдавать приказания Центурионам и низшему составу.
6. Легат — самые развитые в военном отношении игроки, не считая Консулов.
7.  Консул — глава Легиона.

Полиция
1. Унтервахмистр - зелёный полицейский, выполняющий простейшие задания (после получения 100 очков получает повышение).
2. Обервахмистр - уже более опытный начинающий игрок, которому доверяют более трудные вещи, например, расследования (по получению 200 очков становится мудрее и приобретает новый ранг).
3. Мейстер - собранный и важный человек, который бросает все расследования, всю беготню и возится с бумагами и печатями. (350 очков, и вы можете попрощаться с бумагами, если не нравится)
4. Оберштурмфюрер - он же Глава разведки и всех шпионов, высший ранг для простого служащего полиции.
Следующие звания присваиваются в совокупности и за активность в игре, и за помощь форумчанам.
5. Штурмбаннфюрер - сэр, в обязанности которого входит арест нарушителей.
6. Штандартенфюрер - заставляет Штурмбанфюрера ловить незаконопослушных граждан и допрашивает их.
7. Бригадный генерал - глава Полиции, который может творить то, что ему вздумается, пока ему не запретит Король.

Медицина
1. Санитары - они же медсёстры и медбратья, осваивающие азы своей работы. (получая 100 очков, всё же получают право работать в полную силу)
2. Врачи - собственно, рабочий персонал, спасающий людям жзнь и рассудок. (и лишь Избранные, первыми набравшие по 300 очков, могут получить повышение)
3. Главврач - повелитель врачей, санитаров и больных, впрочем, это не значит что он ничего не делает. Помимо врачевания, от него требуется заполнть бумаги.

НИИ
1. Ассистенты - только вступившие в ряды научников молодые ребята на побегушках (но достигнув 100 очков, превращаются в тех, кому самому нужны ребята на побегушках)
2. Младший научный сотрудник - выполняет нетрудные преобразования и составляет несложные расчёты, щедро делясь идеями молодого мозга с остальными. (200 очков, и можно ковырять механизмы потруднее)
3. Старший научный сотрудник - имеет право требовать любые материалы и условия, лишь бы делал свою работу качественно. (350 очков - и следующая ступень покорена)
4. Глава НИИ - самый мудрый человек в заведении, который может помочь всем, если сам не занят проблемой Мирового масштаба.

Подполье
1. Осведомители - люди, которые работают в Полиции или НИИ, но имеют отношение к повстанцам, передают им новые изобретения и жизненно необходимые вещи.
2. Вершители Идей - ответственные за стратегию поведения повстанцев, то есть бунты, мятежи, идеи по звхвату мира - их рук дело.
3. Тёмный Лидер - неофициальный вожак повстанцев, их приёмный отец, мать, и иже с ним.

0


Вы здесь » Ferr: The Curse of Blood » Википедия » FAQ